КОМПЬЮТЕР

- социокультурный феномен последней трети 20 - начала 21 в., конституированный на технической основе кибернетических устройств, моделирующих функции человеческого сознания (см. Кибернетика), и радикально изменивший как цивилизационное, так и культурное пространство в сторону - одновременно - и интеграции (в функциональном отношении), и плюрализации, и дифференциации (в отношении семантическом). Издавна волновавшая человечество идея моделирования сознания на технической основе обрела в феномене К. весьма близкие к своему воплощению в жизнь очертания, а проблема искусственного интеллекта, исходно имевшая сугубо философскую артикуляцию, ныне конституировалась фактически как прикладная (соответствующий раздел информатики дисциплинарно оформился после опубликования известной программной статьи А.Тьюринга в 1950). На сегодняшний день посредством К. моделируются не только мыслительные действия по алгоритмам, но и такие функции сознания, как способность к сенсорным восприятиям, понимание языка (см. Язык), аутоконтроль за движениями как координация с собственным телом (см. Тело, Телесность), обучаемость и способность обработки информации, способность к деятельностным актам и др. По мнению экспертов, для достижения конечной цели Необходимо лишь наделить К. общим аксиологически окрашенным представлением о мире (см. Универсалии). Техническая эволюция К. (т.е. эволюция "архитектуры" К. как его структурно-технического устройства) включает в себя ряд последовательных этапов: базовая схема для большинства цифровых компьютеров была предложена в конце 1940-х фон Нейманом; в период 1944-1958 преобладали ламповые К. (так называемое первое поколение ЭВМ); второе поколение ЭВМ генетически восходит к изобретению транзистора (1947); третье поколение К. (с начала 1960-х) основывалось на многотранзисторной форме - интегральной схеме; с 1980-х акцент стал делаться на супербольших и суперскоростных интегральных схемах; в 1990-х был создан высокопроизводительный микропроцессор, содержащий 2,5 млн. транзисторов (100 000 000 операций в секунду); создание современных оптических микроэлектронных схем (на основе волоконной оптики) открывает перед К. новые возможности - как в плане быстродействия, так и содержательном отношении; в настоящее время  создаются К. с продвинутой "архитектурой", в том числе и так называемые обучаемые нейрокомпьютеры, где алгоритмы отклика и правила обучению задаются программистом; совершенствование интерфейса человек/К, (на основе развития устройств ввода/вывода) ориентировано на упрощение коммуникации человека с К. (например, вектор: клавиатура - сенсоры - в идеале: переход к голосовому вводу информации). Важнейшим социокультурным результатом технической эволюции К. является то обстоятельство, что в настоящее время использование К. и работа на нем не требуют никакой специальной технической подготовки, - в силу этого сегодня персональных К. больше, чем универсальных цифровых компьютеров всех других типов, вместе взятых. Современное цивилизационное пространство может быть оценено как компьютеризованное - в полном смысле этого слова. В современном постиндустриальном контексте практически все сферы человеческой деятельности подверглись компьютеризации: это и производство (станки с числовым управлением и промышленные роботы, комплексные автоматизированные производства и т.п.); и бизнес, - прежде всего, банковское и страховое дело (введение в обиход в 1950-х чеков с магнитным кодом открыло возможность проведения банковских операций посредством К., в том числе и персонального, что дало основание оформлению банковской концепции "банк здесь и сейчас"); и современные средства массовой информации (компьютерная техника как основа телевидения и печати); и средства связи (электронная почта, компьютеризация телефонных сетей); и образование (в стандартном обучении К. может оказаться более эффективным, нежели преподаватель среднего уровня); и даже быт (программируемые бытовые приборы - от видеомагнитофона и печи СВЧ до микропроцессоров в автомобильных системах управления и разветвленных систем безопасности). Специфика современного цивилизационного пространства, конституированного на основе компьютерной техники, обусловливает многие черты и того социального идеала, который оформляется в контексте современных концепций постиндустриального общества: например, модель стиля жизни как центрированного феноменом "электронного коттеджа", объединяющего в себе преимущества уединенности загородной усадьбы и активной включенности в актуальный событийный поток мегаполиса. К. выступает не только как фактор современного цивилизационного процесса, но и как значимый фактор социокультурных трансформаций: задаваемая компьютеризацией общества его информационная проницаемость выступает инструментом демократизации социальной среды (см. Интернет); К. открывает принципиально новые возможности для проведения научных исследований, радикально и содержательно трансформирует сферы распространения информации и образования; выступает значимым фактором развития искусства как в плане доступности художественных ценностей ("виртуальные экскурсионные туры"), так и в плане формирования новых художественных технологий и жанров (компьютерная графика, Web-дизайн, трансформационная видеопластика, компьютерная мультипликация и мн. др.); компьютерная техника не только расширяет коммуникативные возможности (мгновенность передачи информации и снятие пространственных границ), но и изменяет само качество коммуникации, существенно трансформируя внутренние процедуры общения (см. Интернет), - во многих отношениях современное культурное пространство соответствует образу "всемирной Деревни". Важнейшим фактором трансформации культурного пространства, связанного с феноменом К., является также фактор компьютерных игр. Последние представляют собой инструмент плюрального моделирования событийности (особенно в жанре "real time strategy"), объединяющего в своей процессуальности целеполагающую свободу воли субъекта-игрока, с одной стороны, и программно рандомизированный и потому непредсказуемый фактор случайности - с другой, а потому максимально приближенного к онтологически артикулированной реальности (см. Виртуальная реальность). Движение в сфере виртуальной реальности обладает во многом подобно философскому движению в сфере абстракции, ибо 1) открывает возможность моделирования миров, - в данном случае, однако, чувственно артикулированных и позволяющих субъекту эмоционально-психологически примерить их на себя (что в социально-психологическом отношении не только выступает фактором индивидуального психологического обогащения и развития, но и выступает своего рода инструментом социокультурной сублимации негативных эмоциональных состояний - от нервного напряжения до агрессии); 2) безграничная плюральность конфигураций игровых ситуаций реализует себя в рамках жестко очерченных правил (см. Игра), подобно тому, как моделируемые философией возможные миры  конституируются в логическом пространстве, очерченном правилами дискурса, легитимированного в данной культурной среде (см. Дискурс). К. как социокультурный феномен оказывается также фактором трансформации современного стиля мышления. Так, будучи кибернетической системой, К., тем не менее, задает в культуре вектор на осмысление нелинейных (или синергетических) процессов. Это связано с моделируемой в компьютерных системах версификацией эволюционных путей соответствующих программных сред. Так, например, игровой ход К. в контексте "real time strategy" (как и в рамках пошаговой стратегии) предполагает несколько различных возможностей, каждая из которых, в свою очередь, задает возможность нескольких различных ответных ходов, и т.д., - версификации процесса игры интенсифицируется в геометрической прогрессии, порождая своего рода "дерево возможностей". Происходит так называемый "комбинаторный взрыв", разрешение которого предполагает принципиально неалгоритмическое действие К., т.е. принятие решения (выбор варианта хода) не на основе комбинаторного перебора всех возможных ходов с целью выбора наиболее оптимального, но на основе действия эвристического характера (под "эвристикой" в программировании понимают процедуру, не основанную на формально обоснованном алгоритме). (См. также Интернет.)

Просмотров: 913
Категория: Словари и энциклопедии » Философия » А.Грицанов, Т.Румянцева, М.Можейко. История Философии: Энциклопедия.




Другие новости по теме:

  • «ЧТО ТАКОЕ ,,ДРУЗЬЯ НАРОДА И КАК ОНИ ВОЮЮТ ПРОТИВ СОЦИАЛ-ДЕМОКРАТОВ?
  • АВТОБИОГРАФИЯ КАК ЖАНР ОФИЦИАЛЬНО-ДЕЛОВОГО СТИЛЯ
  • Автор как переводчик себя
  • Воля как характеристика сознания
  • Второе значение образования как результата
  • Дифференциальные эмоции как затрудняющий фактор общения
  • ИГРА КАК ОБЛАСТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ЖИЗНИ
  • Игра как форма общения
  • ИСТОРИЯ КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ
  • Наукоучение Фихте как основание его системы
  • Общение как лечебный фактор
  • Особенности телевидения как средства массовой информации
  • Паскаль: религия как разрешение всех противоречий человеческого существования
  • Подозрение как фактор речевого поведения и его восприятия
  • Природа телевидения как искусства
  • Расставание как феномен общения
  • Сознание как высшая ступень развития психики
  • СОЦИАЛЬНАЯ РАБОТА КАК ВИД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  • СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ РОСТ ЧЕЛОВЕКА КАК ЛИЧНОСТИ
  • ТЕЛЕСНОСТЬ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН
  • Теория медиаобразования как развития «критического мышления»
  • ТЕХНИКА КАК ВИД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  • ТЕХНИКА КАК СИСТЕМА ЗНАНИЙ
  • ТЕХНИКА КАК СРЕДСТВО ТРУДА
  • ТЕХНИКА КАК ЭЛЕМЕНТ КУЛЬТУРЫ
  • Характерный мышечный панцирь как фактор препятствия развитию личности (по Райху)
  • Человек в контексте традиционных культур. Человек как манифестация атмана
  • Школа как культурно-образовательное пространство
  • Экзистенциализм:Человек как уникальное существо и власть усредняющего начала
  • эффект быть-как-все (BANDWAGON EFFECT) (в экономической психологии)



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       






    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь