Особенности зрительного восприятия игрока - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.

- Оглавление -


В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.

Цена компакт-диска с игровой программой - лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное “железо”. Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое “железо” позволяет “вкладывать” новую “душу”: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.

Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в “железо”, чем они хотят. Так произошло с “DOOM II” и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с “Unreal”: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал “Мир ПК” в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а “Quake II” [10]. По меркам 1998 года, требования “Unreal” к мощности компьютера оказались малоприемлемы.

Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на “железо” – важный аспект конкурентной борьбы. (Это характерно только для Дум-образных игр. В Квесте всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр игроки хорошей графики и не ждут: шахматы - в первую очередь  мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Учет “человеческого фактора” позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир - инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не возникает потребность в полной информации.

Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал заметен в “Hexen II” и “Quake” (“id Software”): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Смотреть на него полагалось издалека, снизу или сбоку. При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга светлыми фигурами, похожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Длительность цикла – около секунды.

Более высокий уровень достоверности образа, с точки зрения большинства игроков, был достигнут в игре “Unreal”. Здесь использован целый набор разных инвариантов. Образ свечи создает неподвижная светлая треугольная пирамида. Источник огня покрупнее – факел - образуют четыре вертикально ориентированные тонкие плоские фигуры. Они имеют одинаковую форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Другой катет каждого “треугольника” лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, то он выглядит как крест из светящихся линий. Когда факел расположен у стены, крест уплощается, становится похож на букву “Х”. Более крупный источник огня составлен из шести “треугольников”, самый крупный - из восьми, сверху они все вместе выглядят как Мальтийский крест.

На рисунке слева (рис. 3) – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Temple of Vandora”. В обычном режиме просмотра игрок никогда не может увидеть этот крупный источник огня в таком ракурсе. Хорошо различима радиальная структура объекта.

Рис. 3

По поверхности “треугольников” обычно снизу вверх поднимаются волны, иногда они расходятся веером от прямого угла. Приближаясь к гипотенузе, они становятся прозрачными, невидимыми.

Цвет пламени может быть почти любым: красным, желтым, синим, фиолетовым. Оттенок зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвет не используются: белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый делает пламя похожим на воду.

Слово “треугольник” очень приблизительно передает форму: она может изменяться по степени “вытянутости” вверх и изогнутости гипотенузы. Прямой угол при основании можно выделить всегда, но изредка “область горения” может быть приподнята над горизонтальным катетом. В этом случае лежащая под ней часть “треугольника” используется для создания образа падающих искр при помощи двигающихся по параболическим траекториям светящихся точек с медленно угасающим шлейфом.

 Это виртуальное сооружение гораздо менее классично, чем пирамидка из игр предыдущего поколения, но образ огня, построенный на его основе, субъективно оказывается сильнее. Возможно, это происходит оттого, что так человек опознает огонь “на самом деле”.

На рисунке 4 – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Nali Castle”. Точка зрения нетипична для игрока, заметна радиальная структура объекта.

Рис. 4

Кроме огня, в Дум-образных играх есть еще несколько сложных образов, для создания которых использованы неклассические методы. Следующий по частоте использования - образ поверхности воды. Его создают сложные подвижные узоры на плоскости. Мелкие лужи смотрятся реалистично. Когда площадь поверхности становится больше, образ воды иногда теряет устойчивость. Игрок расценивает скорость перемещения узоров-волн как нетипичную для воды. Он видит спирт, ртуть или масло - жидкость с другой текучестью.

Сегодня тенденция насыщения инвариантами характерна для многих средств передачи информации. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, если без нее можно сохранить и воспроизвести инвариант. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре “сжатия информации с частичной потерей данных”. Раньше такой подход был мало распространен, хотя первые попытки создавать зрительные образы нетрадиционными методами зафиксированы в живописи более ста лет назад. С точки зрения классического искусства, на таких картинах объекта нет, хотя его присутствие субъективно переживается зрителем. Пока образы устойчивы, игрок не задумывается, из чего именно он их создал, но стоит ему приблизиться к ним вплотную или выбрать неподходящую точку зрения, как они распадаются на груду странных предметов.

Раньше общество целенаправленно воспитывало привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Все иллюстрации в школьных учебниках и все рисунки в детских книжках, все портреты в школьных классах и все репродукции картин не имели от него ни одного существенного отклонения. Любые другие методы передачи зрительных образов подавлялись. Теперь все изменилось: играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык. Этот процесс оказался настолько органичным, что мало кто обратил на него внимание.

Любой язык задает тип мышления. Например, в средние века в Европе присуждали научную степень за перемножение двух современных трехзначных чисел [12]. Трудность состояла в том, что числа в то время записывали римскими цифрами ("Х", "I", "V", и нет нуля). Переход на "арабский" цифровой язык резко увеличил доступность и скорость математического мышления. Судя по тому, с каким энтузиазмом в мире был воспринят графический авангард, потребность в инвариантном языке для визуальной информации очень велика. Привыкнув воспринимать информацию на неклассическом языке, человек естественно будет использовать его и для самовыражения. Через двадцать лет, когда вырастет новое поколение, это изменит наполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.

 Побочный эффект развития технологии создания образов в компьютерных играх – появление “зрячих роботов”. Машины давно способны распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код. Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, когда вероятность совпадения превышает заданную, “опознает” знак. Как только мощность машин возрастет, станет возможным заменить статичные инварианты букв на подвижные инварианты сложных образов, а белый лист - на изображение с видеокамеры. Это приведет к появлению роботов, способных опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им возможность выйти из стен лабораторий в реальный мир.

Просмотров: 869
Категория: Библиотека » Психология


Другие новости по теме:

  • Символизм и реализм в Дум-образных играх - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Побочные эффекты Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Четвертое измерение Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Отрицательные эффекты Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Агрессия и Дум-образные игры - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Дум-образные игры и нравственность - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Влияние стратегических компьютерных игр на психику игрока - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • IV. "Я" во сне - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • 5. "Я НИКОГДА НЕ ДУМАЛА, ЧТО ЭТО МОЖЕТ СЛУЧИТЬСЯ СО МНОЙ" - Лечение от любви и другие психотерапевтические новеллы - Ирвин Ялом
  • Глава 3 "Все леди делают это..." - Практическая психология для женщин - Василина Веда
  • 19. "РЕКВИЗИТОМ МОЖЕТ СТАТЬ ВСЕ ЧТО УГОДНО" - Я вижу вас голыми. Как подготовитьск презентации и с блеском ее провести - Рон Хофф
  • ЭТО МИР УСТРОЕН МУЖЧИНАМИ И "ПОД МУЖЧИН". - Опасный, странный, таинственный незнакомец по имени мужчина (практическое руководство для женщин) - Октав Аме.
  • 4.2.Опережающее отражение вместо обработки информации для построения "образов-картинок" - Введение в системную психофизиологию - Ю.И. Александров - Философия как наука
  • Перспективы развития компьютерных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Часть III. ПОХОД НА КУХНЮ, или "КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ" - ЧЕЛОВЕК-ОРКЕСТР. Микроструктура общения- Кроль Л.М., Михайлова Е.Л.
  • 11. Помощь для решения более сложных жизненных проблем. - Получение помощи от другой стороны по методу Сильва - Хосе Сильва, Роберт Стоун
  • 39 сюжетов для мысленных игр. - Это в ваших силах. Из книги Дж. Рейнуотера
  • Роль и место компьютерных игр в массовом сознании - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Стратегические игры - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Игровой мир - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Глава 10. Для чего все это нужно. - Я читаю ваши мысли - Лиллиан Гласс
  • Сертификация компьютерных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Глава 7. Что делать, если они не хотят участвовать в игре? (примените «переговорную джиу-джитсу»). - Путь к согласию, или переговоры без поражения- Фишер Р., Юри У.
  • Аннотация - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • I. Мозг - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • I. Физический - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • II. Эфирный - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • Глава 1. ВВЕДЕНИЕ - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.
  • Глава 3. ВЫСШЕЕ Я - СНЫ. Что это такое и как они вызываются - Ледбитер Ч.У.



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       





    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь