Перспективы развития компьютерных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.

- Оглавление -


В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Эротика присутствует почти во всех областях культуры, ее используют живопись и скульптура, литература и кино, музыка и реклама. Это один из самых мощных архетипов. (С точки зрения психолога, все компьютерные игры различаются прежде всего по породившему их архетипу: архетип Шахмат привел к появлению стратегических игр, архетип Агрессивного Лабиринта - к First person shooter). Пробудить архетип могут только соответствующие ему образы. Чтобы их создать, человек должен найти на экране монитора необходимые для этого инварианты. Сейчас полноценное использование эротики в компьютерных играх невозможно из-за недостаточной мощности распространенных персональных компьютеров.

Пока эротику использует только Квест. Что такое Квест? Этот тип игр похож на любую компьютерную справочно-информационную систему (“Гипертекст”): пользователь видит на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если “кликнуть” “мышью” на одно из них, на экране появится другой текст, относящийся к этому слову. В нем тоже есть выделенные слова. На них тоже можно “кликнуть” “мышью” - и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Отличие Квеста в том, что указывать “мышью” надо не на слова или отдельные картинки, а на части одного изображения, занимающего весь экран, и во время перехода (с картинку на картинку) демонстрируется мультфильм или фрагмент видеофильма. Возможность перехода в Квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, переход невозможен. Цель игры - найти ведущую к победе последовательность переходов. Обычно на это уходит несколько недель. Если есть подсказка, игра займет полчаса.

В качестве типичного примера использования эротики в Квесте можно привести игру “Space Sirens”. Она состоит из набора отдельных видеофильмов длительностью 2-3 минуты, сходных по качеству с пятой-седьмой копией VHS. Каждый фильм демонстрирует поведение женщины во время определенной фазы полового акта и в определенной позе, причем ракурс съемки выбран так, чтобы игроку было легко представить себя на месте партнера. Цель игры – удовлетворить виртуальную женщину. На рисунке 28 представлен кадр из игры “Space Sirens”. Женщина видна полностью, а ее партнер - нет. На экране только его руки или специфическая часть тела.

Рис. 28

В время игры в Квест компьютер лишь воспроизводит инварианты. Он их не создает, как в First person shooter, поэтому большую часть игрового времени игрок смотрит заранее записанные видеофильмы. Квест не позволяет игроку свободно перемещаться по виртуальному миру, игрок гораздо меньше с этим миром взаимодействует, поэтому эффект присутствия намного ниже, чем в First person shooter.

Графический движок современной Дум-образной игры не способен создать подвижный эротический образ: слишком сложны необходимые для него инварианты. На рисунке 29 представлен пример “эротических” возможностей графического движка “Quake II”. “Unreal” обладает большими возможностями по синтезу динамичной графики, но эротические инварианты по-прежнему недоступны. На рисунке 30 изображена фреска на стене лабиринта “Unreal”. Она неподвижна, с ней нельзя взаимодействовать (“нельзя поиграть”). “Оживить” ее современная технология не способна.

Рис. 29

Рис. 30

Сейчас началось распространение нового поколения устройств, создающих подвижное изображение в персональных компьютерах (речь идет о “видеоускорителях” на основе микросхемы GeForce256). Как только их полноценное использование станет массовым явлением, логика развития индустрии заставит производителей компьютерных игр осваивать новые архетипы. Компьютерные игры начнут сочетать эротику Квеста с возможностью свободного перемещения в виртуальном мире First person shooter. Возможно, в 2001-2002 годах эротические игры будут доминировать так же, как “DOOM II” в 1994-1995 гг.

Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, – Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире “Quake II” или “Quake III” не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны.

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту. Популярность игр в большей степени зависит от их “психологичности”, чем от достижений электронной технологии. Поэтому и объем, и уровень, и качество использования психологии в этой новой отрасли человеческой культуры будут неуклонно расти. Когда-нибудь это приведет к появлению “Психологии компьютерных игр” - точно так же, как когда-то это произошло с психологией труда или клинической психологией.

Завершая книгу, следует заметить, что она освещает лишь часть проблемы взаимоотношений психологии и компьютерных игр. Основная причина - психологическое знание редко удается транслировать в виде текста: его нужно “прожить”.

 

Просмотров: 1081
Категория: Библиотека » Психология


Другие новости по теме:

  • Влияние стратегических компьютерных игр на психику игрока - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • First person shooter - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Дум-образные игры и нравственность - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Агрессия и Дум-образные игры - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Стратегические игры - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Роль и место компьютерных игр в массовом сознании - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Сертификация компьютерных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Архетип агрессивного лабиринта - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Четвертое измерение Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Отрицательные эффекты Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Побочные эффекты Дум-образных игр - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Виртуальные пространства и “эффект вельда” - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Особенности зрительного восприятия игрока - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Основные методы создания эффекта присутствия при помощи вычислительной техники - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Архетип смерти - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Архетип чудовища - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • М. Фрид. Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков - Ролевые игры. Сборник.
  • Символизм и реализм в Дум-образных играх - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Литература - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Предисловие - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Пасьянс - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Аннотация - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Содержание - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • Игровой мир - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В.
  • МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР В СКАЗКОТЕРАПИИ - Психотерапевтические сказки и игры - Чернва С.А.
  • 39 сюжетов для мысленных игр. - Это в ваших силах. Из книги Дж. Рейнуотера
  • ПЯТАЯ ЧАСТЬ. СЕКСУАЛЬНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ - Игры для взрослых - А. Липпиус
  • Глава 2. Манипулятивные игры в межличностном взаимодействии (психологические игры как технологии манипулирования личностью) - Манипулирование личностью - Г. Грачев, И. Мельник
  • Часть первая. ЧТО ТАКОЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ, ИЛИ ВО ЧТО ЭТО Я ВПУТАЛСЯ? - Я вижу вас голыми. Как подготовитьск презентации и с блеском ее провести - Рон Хофф
  • Константин Тулинов. Игры и Мистерии - Ролевые игры. Сборник.



  • ---
    Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:

    Код для вставки на сайт или в блог:       
    Код для вставки в форум (BBCode):       
    Прямая ссылка на эту публикацию:       





    Данный материал НЕ НАРУШАЕТ авторские права никаких физических или юридических лиц.
    Если это не так - свяжитесь с администрацией сайта.
    Материал будет немедленно удален.
    Электронная версия этой публикации предоставляется только в ознакомительных целях.
    Для дальнейшего её использования Вам необходимо будет
    приобрести бумажный (электронный, аудио) вариант у правообладателей.

    На сайте «Глубинная психология: учения и методики» представлены статьи, направления, методики по психологии, психоанализу, психотерапии, психодиагностике, судьбоанализу, психологическому консультированию; игры и упражнения для тренингов; биографии великих людей; притчи и сказки; пословицы и поговорки; а также словари и энциклопедии по психологии, медицине, философии, социологии, религии, педагогике. Все книги (аудиокниги), находящиеся на нашем сайте, Вы можете скачать бесплатно без всяких платных смс и даже без регистрации. Все словарные статьи и труды великих авторов можно читать онлайн.







    Locations of visitors to this page



          <НА ГЛАВНУЮ>      Обратная связь